Poniżej prezentujemy kolejny fragment wywiadu z Robertem J. Szmidtem. W tej części skupiamy się na grach komputerowych.
Poprzednie części wywiadu znajdziecie tutaj.
Pytania do Roberta J. Szmidta #5
Smutny: Na swojej stronie (wiem, że nie jest jeszcze
ukończona w stu procentach) w zainteresowaniach wspomniałeś o Pasji numer 5 -
Grze Endera. Muszę przyznać, że oba cykle science fiction Orsona Scotta Carda
(Endera i Cienia) są moim konikiem - czy mógłbyś trochę rozwinąć ten temat już
teraz?
Robert J. Szmidt: Bardzo lubię twórczość Carda, ale w tym wypadku niestety
mowa będzie o czymś innym. Zahasłowałem moje pasje, nadając im tytuły filmów
bądź książek. Stąd pasja nurkowania jest umieszczona pod linkiem „Big Blue”.
„Gra Endera” to nic innego jak moje wojowanie na ekranie, czyli gry
komputerowe. Tak, wiem, gry to potworny pożeracz czasu potrzebnego na pisanie i
powinno się ich zakazać, zwłaszcza pisarzom, ale są także świetnym środkiem
odstresowującym, dlatego po dniu tłumaczenia, kiedy tylko mogę, siadam
wieczorami przed telewizorem, aby zagrać w coś na konsoli. Ostatnio wytłukłem
wszystkie klany Na’vi na Pandorze i podbiłem ją dla korporacji. Jakoś nie
polubiłem tych przerośniętych smerfów.
Siekier: Przyznam, że zaskoczyła mnie informacja o tym, iż
zajmowałeś się polonizacją gier. Jak wspominasz prace nad „Kryzysem Kubańskim”?
Robert J. Szmidt: Cóż mogę powiedzieć, moim skromnym zdaniem gry są książkami
przyszłości, może nie takiej całkiem bliskiej, ale ich interaktywność z
pewnością spowoduje, że kolejne pokolenia będą je przedkładać nad archaiczną w
końcu formę pisania. To idealistyczne wyjaśnienie problemu, a teraz czas na
nieco bardziej prozaiczne. Kiedyś, w momencie gdy stare „Science Fiction”
padało, nie mając pewności, czy uda mi się je postawić na nogi, dołączyłem do
zespołu tłumaczy zajmujących się polonizacją gier. Jednym z pierwszych projektów,
nad którym pracowałem, był właśnie „Kryzys Kubański”. Na nim uczyłem się
dopiero tego rodzaju tłumaczeń. Dla waszej wiadomości; praca nad polonizacją
gry niewiele ma wspólnego z klasycznym tłumaczeniem tekstów. Najczęściej
pracuje się na arkuszach np. excela, w których wszystkie teksty wyświetlane na
ekranie są podzielone na poszczególne frazy. Nie ma ciągu dialogów, tylko
pojedyncze zdania. Stąd czasem tak trywialne błędy, które śmieszą wszystkich.
Tłumacz nie widzi efektu końcowego (przynajmniej na początku tak bywało),
czasem nie widzi w ogóle gry albo pracuje tylko na wersji beta, którą wydawca
zmienia jeszcze kilkakrotnie w trakcie opracowywania wersji polskiej. W „KK”
było kilka misji różniących się od wersji, na której robiono beta testy.
Rosjanie usunęli z niej dość męczącego buga – w pewnym momencie należało okopać
czołgi na skraju większego miasta i bronić linii przed szturmem masy
Chińczyków. Przy włączonej krwi (zabici nie znikali z ekranu) szturm setek
żołnierzy na kilkanaście stanowisk ogniowych kończył się masakrą. Pod koniec
misji ponad połowę ekranu zajmowała krwawa miazga. Niestety komputer nie
zaliczał zwycięstwa, nie pojawiały się kolejne cele. Nikt nie wiedział
dlaczego. Dopiero kiedy przypadkiem puściłem czołgi przez to pobojowisko, okazało
się, że w krwawej miazdze są ranni wrogowie, zatem trzeba ich podobijać, żeby
pójść dalej. Było to cokolwiek trudne, wymagało jeżdżenia czołgiem po
zmasakrowanej piechocie, dopóki nie rozległo się ostatnie „Aaaa!”. Na kolejnych
beta testach były już tylko czołgi przeciw czołgom i garstka zmechanizowanej
piechoty J.
Generalnie jednak był to bardzo fajny RTS, ciekawy był również background opisujący konflikt nuklearny i jego następstwa. Przypominający trochę moją „Apokalipsę…”. Może dlatego czuję do tej gry wielki sentyment. Zwłaszcza do epizodów europejskich.
Więcej informacji o autorze znajdziecie na stronie - robertjszmidt.pl - oraz w kolejnej części Pytań do... Zapraszamy!
Jeżeli sami macie ochotę zabawić się w dziennikarzy, to prosimy o kontakt na adres press@postapocalyptic.net (w temacie maila wpiszcie SZMIDT). Możliwe, że Wasze pytanie oraz odpowiedź Roberta J. Szmidta pojawią się już w kolejnej części. |