OUTPOST - Postapokalipsa w kulturze i sztuce
autologowanie
     Strona główna
     Szukaj
     Archiwum newsów



Czy chcielibyście widzieć na OUTPOST dział Fallout z prawdziwego zdarzenia?

Tak

Nie

Nie mam zdania

Musisz być zalogowany by głosować.


Przyjaciele:

Armageddon-o-Matic
Trzynasty Schron
Shamo
Crossroads
Klanarchia
OldTown
Orbital
Fallout Corner
Unhallowed Metropolis
Paradoks
Tornado
Muarab
Zakonki
DeadZone
Lubie syfy
Robert J. Szmidt

Partnerzy:

SFFH
Red Horse
MAG
Wydawnictwo Literackie
Fabryka Słów
Solaris
Best Film
Anime Gate
Rebis
Zysk i S-ka
Amber
superNOWA
Powergraph
Replika
Papierowy Księżyc
Jaguar
Insignis
Portal
ESSENCEGAME

   Gości Online: 3
Brak użytkowników Online

Zarejestrowanych: 1114
Ostatni zarejestrowany: Kozi
Pytania do Roberta J. Szmidta #5 Siekier 11-03-2010

Poniżej prezentujemy kolejny fragment wywiadu z Robertem J. Szmidtem. W tej części skupiamy się na grach komputerowych.

Poprzednie części wywiadu znajdziecie tutaj.

 


 

Pytania do Roberta J. Szmidta #5 

Smutny: Na swojej stronie (wiem, że nie jest jeszcze ukończona w stu procentach) w zainteresowaniach wspomniałeś o Pasji numer 5 - Grze Endera. Muszę przyznać, że oba cykle science fiction Orsona Scotta Carda (Endera i Cienia) są moim konikiem - czy mógłbyś trochę rozwinąć ten temat już teraz?

Robert J. Szmidt: Bardzo lubię twórczość Carda, ale w tym wypadku niestety mowa będzie o czymś innym. Zahasłowałem moje pasje, nadając im tytuły filmów bądź książek. Stąd pasja nurkowania jest umieszczona pod linkiem „Big Blue”. „Gra Endera” to nic innego jak moje wojowanie na ekranie, czyli gry komputerowe. Tak, wiem, gry to potworny pożeracz czasu potrzebnego na pisanie i powinno się ich zakazać, zwłaszcza pisarzom, ale są także świetnym środkiem odstresowującym, dlatego po dniu tłumaczenia, kiedy tylko mogę, siadam wieczorami przed telewizorem, aby zagrać w coś na konsoli. Ostatnio wytłukłem wszystkie klany Na’vi na Pandorze i podbiłem ją dla korporacji. Jakoś nie polubiłem tych przerośniętych smerfów.

Siekier: Przyznam, że zaskoczyła mnie informacja o tym, iż zajmowałeś się polonizacją gier. Jak wspominasz prace nad „Kryzysem Kubańskim”? 

Robert J. Szmidt: Cóż mogę powiedzieć, moim skromnym zdaniem gry są książkami przyszłości, może nie takiej całkiem bliskiej, ale ich interaktywność z pewnością spowoduje, że kolejne pokolenia będą je przedkładać nad archaiczną w końcu formę pisania. To idealistyczne wyjaśnienie problemu, a teraz czas na nieco bardziej prozaiczne. Kiedyś, w momencie gdy stare „Science Fiction” padało, nie mając pewności, czy uda mi się je postawić na nogi, dołączyłem do zespołu tłumaczy zajmujących się polonizacją gier. Jednym z pierwszych projektów, nad którym pracowałem, był właśnie „Kryzys Kubański”. Na nim uczyłem się dopiero tego rodzaju tłumaczeń. Dla waszej wiadomości; praca nad polonizacją gry niewiele ma wspólnego z klasycznym tłumaczeniem tekstów. Najczęściej pracuje się na arkuszach np. excela, w których wszystkie teksty wyświetlane na ekranie są podzielone na poszczególne frazy. Nie ma ciągu dialogów, tylko pojedyncze zdania. Stąd czasem tak trywialne błędy, które śmieszą wszystkich. Tłumacz nie widzi efektu końcowego (przynajmniej na początku tak bywało), czasem nie widzi w ogóle gry albo pracuje tylko na wersji beta, którą wydawca zmienia jeszcze kilkakrotnie w trakcie opracowywania wersji polskiej. W „KK” było kilka misji różniących się od wersji, na której robiono beta testy. Rosjanie usunęli z niej dość męczącego buga – w pewnym momencie należało okopać czołgi na skraju większego miasta i bronić linii przed szturmem masy Chińczyków. Przy włączonej krwi (zabici nie znikali z ekranu) szturm setek żołnierzy na kilkanaście stanowisk ogniowych kończył się masakrą. Pod koniec misji ponad połowę ekranu zajmowała krwawa miazga. Niestety komputer nie zaliczał zwycięstwa, nie pojawiały się kolejne cele. Nikt nie wiedział dlaczego. Dopiero kiedy przypadkiem puściłem czołgi przez to pobojowisko, okazało się, że w krwawej miazdze są ranni wrogowie, zatem trzeba ich podobijać, żeby pójść dalej. Było to cokolwiek trudne, wymagało jeżdżenia czołgiem po zmasakrowanej piechocie, dopóki nie rozległo się ostatnie „Aaaa!”. Na kolejnych beta testach były już tylko czołgi przeciw czołgom i garstka zmechanizowanej piechoty J.

Generalnie jednak był to bardzo fajny RTS, ciekawy był również background opisujący konflikt nuklearny i jego następstwa. Przypominający trochę moją „Apokalipsę…”. Może dlatego czuję do tej gry wielki sentyment. Zwłaszcza do epizodów europejskich.


Więcej informacji o autorze znajdziecie na stronie - robertjszmidt.pl - oraz w kolejnej części Pytań do... Zapraszamy!

Jeżeli sami macie ochotę zabawić się w dziennikarzy, to prosimy o kontakt na adres press@postapocalyptic.net (w temacie maila wpiszcie SZMIDT). Możliwe, że Wasze pytanie oraz odpowiedź Roberta J. Szmidta pojawią się już w kolejnej części.

0  

Komentarze
Brak komentarzy

Wyślij komentarz
Zaloguj się aby móc pisać komentarze

Powered by php-fusion  Secure by spampoison
Copyright © Outpost 2006 - 2010  Kopiowanie treści serwisu bez zgody autorów jest zabronione.
Opracowanie graficzne: Kubek, submarine; projekt logo: Kilroy; kod: Kamilos.